Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Shellshock 2: Blood Trails (Обзор)

Полный привод: УАЗ 4х4. Уральский призыв (Обзор)

Clive Barker's Jericho (Обзор)

Grand Theft Auto IV (Обзор)


Главная > Интервью >

Интервью с создателями сиквела «Xenus 2: White Gold-War in Paradise»

 
14. 12. 2007 16:50

Предлагаем нашим читателям ознакомиться с интервью с сотрудниками компании «Руссобит-М» об особенностях  выходящей в следующем году игры«Xenus 2: Белое золото - Война в раю».


 

  


 

Djakuzya: В отношении героя новой игры в Интернете пока много неизвестного. Одни строят догадки о том, что  главный герой прежний Сол Майерс. Дескать, правительство США послало его с заданием на Карибы, как третье лицо. По другим источникам, герой - новый самостоятельный персонаж. Агент под прикрытием, не имеющий с Майерсом ничего общего. Где истина?  

 

P: Истина проста – главный герой игры не Сол Майерс. Это новый, самостоятельный  персонаж. Впрочем, у героев есть общие черты – оба служили в спец войсках, оба обладают убийственным юмором, несгибаемым характером и привычкой сначала стрелять, а потом смотреть в кого.

 

Djakuzya: До сих пор сюжетная интрига тщательно вами оберегалась. Может быть, чуть приоткроете полог таинственности?

 

P: На самом деле особой тайны уже нет. Завязка у игры не отличается сложностью – наш главный герой, как уже было сказано, отставной военный. Он живет, никого не трогает, пьет текилу и развлекается с мулатками. Его будущее просто и безоблачно – умереть от цирроза печени, погибнуть в пьяной драке, или еще что-то в таком духе.
Но тут, абсолютно неожиданно, в Америке начинает поступать некачественный героин. Или наоборот, слишком качественный – двух доз вполне хватает, чтобы человек отправился на свидание с ангелами или демонами.
Естественно, правительству Америки и других стран подобная ситуация не нравится. Не нравится она и наркоторговцам, которые несут убытки.
В Карибский бассейн, откуда и поступает товар, отправляют агентов различных спецслужб, но ничего обнаружить они не могут. Вот тут-то власти и вспоминают о нашем герое, который является крупным знатоком данного региона.
Это, как вы понимаете, присказка. Сказка ждет вас впереди, и о ней, по понятным причинам, я рассказывать не стану.

 

Djakuzya: Необходимость прокачки персонажа как-нибудь объясняется сюжетно, как в других РПГ? Уже стало нормальным ссылаться на амнезию и элементарную потерю героем формы. Что имеет место у вас?

 

P: Амнезии у нас нет. Но наш герой довольно долго вел саморазрушительный образ жизни, поэтому ничего удивительного в том, что он несколько потерял форму, нет. Любой бы потерял. Это только в кино главный герой может десять лет беспробудно пить, а потом схватит пистолет и начнет стрелять как Ворошиловский стрелок. В жизни, если не поддерживаешь форму, то быстро ее теряешь.

 

Djakuzya: Что за фракции притаились в пиратских краях? Их названия и количество остались прежними или имеют свою «карибскую» специфику?

 

P: Фракции существенно не изменились. Официалы, партизаны, наркомафия… Разве на карибских островах их нет? Плюс появились Эскадроны Смерти, но присоединиться к ним нельзя – они воюют против всех.

 


Djakuzya: Место действия обоих игрушек – тропики. Что это? Дань моде или наш ответ играм типа Far Cry? Не было ли желания (на ранних стадиях создания игровой концепции) перенести героя еще куда-то? Если было то куда? И почему теперь мы имеем Карибский бассейн?

 

P: Просто нам нравятся тропики. Они отлично подходят для веселого духа нашей игры. Латинская Америка, Карибский бассейн, атмосфера этих мест завораживает. Ведь, что ни говори, но наши игры не намного более серьезны чем, к примеру, фильм «Десперадос». Мы хотим, чтобы играть было интересно и весело. А если переносить действие игры в другие широты -  к примеру в наши, то и атмосфера может исчезнуть. Тут уже другую игру делать нужно будет. В общем – солнце, пляжи, рок-н-ролл!


 

  


 

Djakuzya: Стало известно, что вы собираетесь сместить транспортный акцент в пользу плавсредств. Идея пересадить игроков с автомашин в катера и на яхты безусловно оригинальна, однако не получится ли так, что автотранспорт снова будет не доработан, ущемлен (в моделях, в физике) или вовсе утерян? Как это случилось с мото-транспортом в «Точке кипения?»
Надеемся  что в новых «водных» условиях найдется место и «исчезнувшей» субмарине.

 

P: Нет, с обычным транспортом все в полном порядке. И с физикой, и с моделью повреждений и с управлением. Ну а появление большого количества катеров обусловлено регионом – действие игры разворачивается на большом количестве островов, а значит, именно лодки станут основным средством перемещения между ними. Ну и вертолеты, разумеется.

 

Djakuzya: За счет чего будет создана  динамика  путешествий по воде или на суше? За счет перестрелок или поиска раковин-сокровищ, и прочих сюрпризов как, например в ГТА Сан Андреас?  

 

P: И перестрелки будут, и поиск сокровищ, и понырять за жемчугом придется. Плюс, как я уже говорил, островов много, так что, практически в любой момент, вы можете пристать к одному из них и посмотреть, что там такого происходит. Вдруг что-то интересное?

 


Djakuzya: В Ксенусе номер один было практически невозможно летать на вертолетах или ездить на танках. Через пару секунд прилетала пара ракет, и тебя сбивали. Стала ли бронетехника и вертолеты удобней в управлении и крепче?

 

P: Летать вполне можно, главное смотреть по сторонам и вовремя сбрасывать ловушки. Или набирать высоту. Так что теперь сбить вертолет сложнее. Но, если вы ввяжетесь в бой против нескольких вертолетов… тут уже от вашего мастерства все зависит. Да, и управлять техникой, к слову, стало значительно удобней.


Djakuzya: Кругом только и слышно, что Ксенус 2 – это работа над ошибками первой игры. Какая ошибка для вас (разработчиков, издателей) является самой весомой?

 

P: Для нас, конечно, сырость игры. В первую очередь это большое количество багов и плохая оптимизация. Во вторую очередь это некоторое однообразие миссий – мы создали огромный мир, а вот оживить его, как хотелось, не смогли. Естественно, повторять ошибки мы не собираемся – и игра не появится на прилавках, пока не будет полностью вылизана и максимально оптимизирована.
В принципе, то, что Ксенус 2 - это просто работа над ошибками, не совсем верно. Вы ведь не скажете, что NOLF 2, это работа над ошибками NOLF. Второй Ксенус это именно продолжение игры, развитие идей. Но и исправление ошибок тоже.

 

Djakuzya: Появится ли новые образчики фауны кроме крыс, змей, ягуаров, бабочек и попугаев? Можно ли будет, как в первой игре воевать с их помощью? Вспомним москитов и банку  варенья.

 

P: Появится различная подводная живность, у нас вообще в игре большой и яркий подводный мир. Возможно, вы повстречаете гигантских пауков. А банка с вареньем, по многочисленным просьбам игроков, перекочевала во вторую часть.

 

Djakuzya: В "Точке кипения" было множество технических фишек. Некоторые можно было использовать весьма  оригинально. Такие, как мегафон и микрофон.  Другие были вовсе почти бесполезны или декоративны. Фотоаппарат не работал, а снимать очень хотелось. Виды были подчас фантастические. Будет ли что-то подобное в «Белом золоте» и насколько это все будет технически проработано?

 

P: Фотоаппарат точно будет. Вполне возможно, что им можно будет и фотографировать. Во всяком случае, в планах такая фишка есть. Ну и, конечно, в игре будут апгрейды оружия, причем, в отличие от первой части, они будут видны на модели визуально.

  
Djakuzya:
Известна ли  конкретная дата выхода Ксенуса 2? Будет ли Ксенус 3?

 

P: Релиз игры запланирован на март следующего года. Но, как я уже сказал, пока игра не будет вылизана и вычищена от багов, мы ее не выпустим. А разработка Ксенуса 3, думаю, ни от чего кроме успеха второй части не зависит. Будет успех – будет продолжение. Как минимум аддон.