Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Left 4 Dead 2 (Обзор)

Alone in the Dark: У последней черты (Обзор)

Hour of Victory (Обзор)

C&C: Red Alert 3 (Обзор)


Главная > Интервью >

Казуальные игры: взгляд разработчиков (Интервью)

 
26. 08. 2008 08:25

В последние годы в наш обиход прочно вошло выражение «казуальные игры». Что же это такое? Какие тенденции наметились в казуальном игростроении? Каковы его российские особенности? На эти и другие вопросы нам предстоит найти ответ в ходе беседы с отечественными разработчиками игровых и обучающих продуктов.

На наши вопросы любезно согласился ответить Станислав Родионов -  программист и основатель молодой студии LSS из Воронежа.

 

Станислав, пожалуйста расскажите кратко о своей деятельности. Как вы пришли к  разработке игрового и обучающего ПО?

 

На данный момент я занимаюсь полным циклом разработки программных продуктов класса "электронные энциклопедии" или, как это принято называть в издательской среде, "мультимедиа-приложения". Совместно с продюсерским центром Interactive Media Master мы находим интересные идеи, детализируем их, обдумываем все шаги реализации и рыночные перспективы. Затем ищем издателей и проводим продакшен, в результате которого на полках магазинов появляется ещё один диск.

Все диски, которые мы делаем, имеют образовательный характер. Сейчас, например, ведётся разработка серии интерактивных учебников по физике, алгебре и геометрии для школьников. Как мне кажется, основная ценность этих продуктов в том, что они создают хорошее настроение благодаря жизнерадостной атмосфере, дают почувствовать как тесно абстрактные науки и их синтетические понятия связаны с простыми и понятными потребностями нашей реальной жизни.

И теперь кратко о том, как я до такого докатился. 15 лет назад я впервые увидел компьютер IBM PC и игры, которые полностью захватили моё воображение. Я решил стать программистом. 10 лет назад я взялся за свой первый коммерческий проект, связанный с базами данных - решил, что можно сначала "потренироваться на кошках", а потом взяться уже за серьёзные вещи - за игры. В итоге до геймдева я добрался только 4 года назад. С одной стороны, печально, что много времени было потрачено на не очень-то интересную работу с базами данных, знания по которым для игр оказались неприменимы, и пришлось по сути учиться программировать заново. Но с другой стороны, я вошёл в эту индустрию с достаточно окрепшей психикой. В дальнейшем это сыграло свою роль.

Два с половиной года я работал на полноценных хардкорных проектах, в которых разворачивались крупномасштабные боевые действия, происходили различные техногенные катастрофы, планировались высадки инопланетян, восстания машин и прочие хорошо знакомые нам сюжеты современных "обычных" игр. Конечно, пока я не попал в индустрию, мне и хотелось заниматься такими вот масштабными вещами, создавать реалистичные и детализированные миры... Однако действительность оказалось намного более суровой. Я понял, что, во-первых, моих знаний не достаточно для решения задачи такого уровня сложности, во-вторых, вычислительные возможности компьютера и особенности его интерфейса пользователя таковы, что он не то что заменить, даже убедительно спародировать реальность не в состоянии. Таким образом, я стал задумываться о новых сферах деятельности, о чём-то более осмысленном.

В итоге, было принято решение заняться казуальными проектами, которые не очень сложны в изготовлении и понятны широкой массе людей. Они не претендуют на сходство с окружающей нас реальностью, а образуют свой собственный мир, который не стесняется жить по заведомо более простым правилам. Ну а так как казуальные игры - это всё-таки достаточно сложные продукты, требующие работы сплочённой и профессиональной команды. Чтобы собрать такую команду и наработать базовые технологии, я и занялся сходным, но более простым делом - электронными энциклопедиями. Теперь основные мои обязанности связаны не с программированием, а с руководством и организацией процесса разработки. Это даёт возможность больше общаться с людьми, меньше сидеть наедине с монитором и лучше контролировать ситуацию с тем, какой продукт получается.

 

Интересная получилась история…А теперь перейдем непосредственно к основной теме нашей беседы. И начнем, пожалуй, с основ. Как Вы понимаете понятие «казуальные игры»»? Чем они отличаются от, скажем так, обычных  компьютерных игр?

 

Современная казуальная игра, на мой взгляд, - это максимально доступное для восприятия сочетание атмосферы, игрового процесса и интерфейса. Если любая из перечисленных компонент игры трудна для восприятия потенциального пользователя, это сразу переводит её в разряд нишевого продукта или хардкора. Ещё один важный момент - в казуальную игру можно играть нерегулярно и непродолжительно - она не должна привязывать к себе. Вообще говоря, исходя из определения, этот момент должен быть основным. Но по факту почти все изготовители казуалок делают ставку на addictive-составляющую. То есть они хотят, чтобы игра приковывала к себе внимание пользователя, чтобы вызывало привыкание как от наркотика. Это противоречит принципам нерегулярности и непродолжительности.

 

Итак, теперь давайте найдём отличия. По сути, их всего три (ну, по крайней мере, мне так кажется):

 

     1) Целевая аудитория. Формально, казуальные игры ставят своей целью охватить максимально большую аудиторию. Фактически же они нацелены на людей, у которых наилучшее соотношение требовательности к игре и возможности за неё расплатиться. То есть при минимуме ожиданий они готовы выложить максимум денег. Под требовательностью к игре я тут понимаю такие вещи как сложная игровая механика, замысловатый сюжет, большое количество графических и звуковых ресурсов, ну и так далее. Отсюда уже, исходя из особенностей аудитории, мы имеем своеобразные жизнерадостные лёгкие сеттинги, жанры не требующие высокой скорости реакции и спортивных навыков, простое управление. В хардкоре другая ситуация - здесь, по сути, никто не заботится об аудитории (да-да, и пусть со мной спорят издатели!). Разработчики стараются делать именно то, что с их точки зрения было бы круто и шло в ногу со временем. Но время это искажённое - тем, кто далёк от информационных и вычислительных технологий, его сложно понять. В результате аудитория под эти игры формируется самостоятельно и является не столь многочисленной.

 

     2) Требования к железу, на котором запускается игра. Как мы все знаем, казуалки запускаются на самых древних динозаврах чуть ли не под Windows 95. Можно, конечно, подумать, что это прямое следствие из потребностей целевой аудитории, которая не станет делать upgrade компьютера ради новой версии пасьянса. Но мне кажется, что это нечто большее - целая философия: основываясь на минимальных возможностях железа, давать пользователям максимально удовлетворяющий их игровой опыт. В хардкоре совсем другая философия - здесь принято брать все самые новые навороты, последние фишки железа, в спешке к чему-нибудь их прикручивать (потому что если без спешки, то они успеют уже устареть) и потом перечислять все задействованные во всех пресс-релизах, рекламных материалах и на упаковке продукта*. Кроме того, хардкорные разработчики стремяться раздувать размер игр, а казуальщики следят за каждым лишним мегабайтом дистрибутива.

 

     3) Метод распространения. То, что некоторое время назад казуалки распространялись исключительно через интернет, а хардкорные игры - в основном на дисках, сейчас практически не имеет большого значения. Всё меняется и идёт взаимное проникновение этих моделей распространения. Главное отличие в том, что казуальные игры используют принцип try-before-buy. Если в игре что-то не устраивает (а это обычно на первых двух уровнях сразу заметно), её можно спокойно стереть и забыть. В хардкоре такое не принято - совсем другая психология и у разработчиков, и у игроков. Чтобы не купить ненужный продукт, необходимо быть в курсе всех последних событий - читать обзоры, играть в демки, иногда даже знать историю разработчика.

 

Результатом всех этих различий становится то, что казуальные игры не требуют от своих покупателей вовлечённости в игровую индустрию, одержимости компьютерной техникой и готовности на существенные денежные затраты (хардкор: 50$ (игра) + 2000$ (ПК); казуал: 20$ (игра) + 400$ (ПК)). С экономической точки зрения у казуалок есть такое неочевидное, но стратегическое и мощное преимущество: их целевая аудитория имеет такое восприятие мира, которое позволяет большую часть времени зарабатывать деньги, а затем небольшую часть времени и этих денег тратить на игры. Конечно, не все люди знают меру, не все пользуются этой возможностью. Но она есть.

В хардкоре же покупателей форсируют уделять слишком много внимания играм и технике, которая нужна для их функционирования, и даже жить в своеобразной культурной среде - иначе бывает сложно понять что творится на экране. Всё это требует времени. Возникает закономерный вопрос - а когда же им деньги-то на игры зарабатывать?    

 

* Ради справедливости необходимо сказать, что в хардкоре в редких случаях, например, таких как Half-Life 2 или MDK, мы имеем обдуманные технические решения, непосредственно делающие геймплей, а не фич-лист. На мой взгляд это случаи, близкие к идеалу. Я же старался сравнивать основные тенденции.

 

Вот как. Весьма любопытная классификация отличий.  На счет существенных и временных  и  затрат на хардкорные проекты со стороны покупателей, пожалуй, с Вами соглашусь. А что же нас ждет в недалеком будущем? Какие общие тенденции в создании казуальных игр Вы бы отметили?

 

Непосредственно в казуальной среде давно уже сформировалась и теперь, на мой взгляд, всё так же активно действует следующая тенденция. На этапе разработке уделяется больше времени оттачиванию основной идеи игры, её психологическим аспектам, упрощению интерфейсов, наведению визуального блеска. При этом сложные технические задачи или избегаются, или используются готовые решения. Происходит такое вот перераспределение внимания, за счёт чего игры становятся человечнее.

 

В ближайшей перспективе, мне кажется, можно будет наблюдать за двумя интересными явлениями. Во-первых, создатели хардкорных игр, впечатлённые успехом казуалок, будут применять некоторые характерные подходы, стерать грань между "избранными киберпанками" и "массовым потребителем". Во-вторых, казуальный рынок устанет от фиксированного набора жанров, которые пока что прочно удерживают позиции. Появятся новые идеи, новые жанры, благодаря чему играть в это всё станет интересно и нам, ветеранам хардкора.

 

Ну, и, наконец, про отдалённую перспективу. В Канаде, например, разработка игр на официальном уровне считается искусством. Это правильный подход к индустрии. Если оценивать игры не как колбасу или пирожки (по продажам), а как предметы искусства (по тому влиянию, которое они оказали на потребителей), то многое изменится. В первую очередь это коснётся массовых казуальных игр - с помощью них можно будет доносить идеи до огромного количества людей. И не просто рассказывать (как в книжках) или показывать (как в кино), а давать возможность прочувствовать эти идеи посредством интерактивности.

Сейчас, как мы знаем, главным в играх считается фан, возможность развлечься и подобные несерьёзные вещи. Я думаю, это нормально, потому что индустрия совсем молодая и ещё не осознала себя, свои возможности и свою ответственность.

 

Да, на счет ответственности разработчиков и искусства вы верно подметили. Увы, современный капиталистический рынок  диктует свои  законы,  поэтому создателей  харкорных проектов больше волнует именно объем продаж… Кстати, в российском игрострое дела обстоят аналогично?

 

Честно говоря, для меня не существует российского игростроя. Конечно, было раньше такое явление. Но сейчас исчезает, и слава Богу. Игры - это дело интернациональное. В одном проекте может участвовать программист из Индии, художник из Германии, аниматор из России, звукорежисёр из Китая, продюсер из США. И это нормальное положение вещей, особенно в казуальныхиграх - здесь благодаря Интернету и малым масштабам проектов все границы стёрты.

 

Ну с развитием информационных технологий интернационализация проектов стала намного проще. Получается в России практически нет команд, делающих казуальные игры? Или  же большинство таких команд являются  интернациональными?

 

В России очень много студий, занимающихся казуальными играми. Их вообще пересчитать невозможно. Про национальный состав команд у меня данных нет. Да это и не важно. Самое главное, что продукты предназначены для пользователей из разных стран. В основном для Европы и Америки. Следовательно, зарубежные продюсеры и издатели придают определённую специфику играм, которой нет у "чисто русских проектов". Вообще, российский игрострой - это когда наши для своих же делают. Такое есть в хардкоре, но очень редко встречается в казуале.

 

Все ясно. На этом, пожалуй, и закончим наш разговор. Спасибо Станислав за столь развернутые и интересные ответы на наши вопросы относительно казуальных игр. Возможно, мы еще затронем  эту тему в наших последующих беседах.