Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Fallout 3 (Обзор)

World in Conflict: Soviet Assault (Обзор)

Far Cry 2 (Обзор)

Terminator Salvation: The Videogame (Обзор)


Главная > Интервью >

Интервью c группой разработчиков Armageddon Riders (Интервью)

Всадники апокалипсиса 
21. 11. 2008 09:39

На вопросы отвечают:
Д. Б. - Дмитрий Балтин, менеджер проекта
Ежи - Евгений Бушуев, ведущий дизайнер проекта



Доброго времени суток! О вашем проекте не так много информации, а посему не все мои вопросы могут быть корректны. Начнем?


Ежи

Тогда для начала в двух словах опишу проект. Мы делаем кровавый автоэкшен. Роль «мяса» выполняют толпы зомби.  


Расскажите о сюжете данной игры? Чем обоснована вся эта кутерьма в постапокалиптическом антураже? Что за трагедия имела место быть?



Д. Б.

В некотором научно-исследовательском центре был построен большой ускоритель элементарных частиц, именуемый в простонародье «коллайдер». Запуск коллайдера, согласно замыслу его создателей, должен был ознаменовать прорыв в фундаментальной науке, но привёл к несколько иным последствиям. Все люди, находящиеся в непосредственной близости от места проведения эксперимента, превратились в зомби, а город оказался наполнен объектами непонятного происхождения и назначения.
Город был превращен в зону отчуждения и так бы и остался вне поля нашего внимания, если бы артефакты, добытые в городе, не стали пользоваться бешеным спросом.
Игроку предстоит стать одним из добытчиков ценных артефактов, которые таит заброшенный наполненный полчищами зомби город.

 

  


Ежи

Это сюжет о зомби, большой любви и становлении героя. Происходит он на фоне техногенной катастрофы. Эксперимент с коллайдером открыл портал в другое измерение и впустил в город нечто чужеродное.



Представьте, пожалуйста, нашим читателям игровую вселенную вашего проекта? Что это: один полуразрушенный город или нечто немного иное? Какие особенности имеет это место\места? Какие опасности таятся в местных закоулках?



Д. Б.
Небольшой город, расположенный рядом с коллайдером, ну и, конечно, естественно, сам коллайдер, по которому вы можете вдоволь покататься.
В нашей стране подобные муниципальные образования принято называть наукоградами.
Это, конечно же, не Женева и не Большой адронный коллайдер. Наш коллайдер тоже большой и, наверное, тоже адронный (кто ж его знает, какой он там на самом деле). Но другой.
Среди основных особенностей данной местности хотелось бы выделить три. Первое – обилие зомби повсюду. Согласитесь, такое редко встретишь на улицах. Второе – наличие аномалий и артефактов, появившихся на свет в результате катастрофы. Ну и третье – это, собственно, сам коллайдер.

Что касается опасностей, то здесь хотелось бы успокоить наших потенциальных фанатов. При умелом обращении с автомобилем - вашей жизни и здоровью ровным счётом ничего не угрожает. Полчища зомби только и успевают разлетаться под колесами вашего стремительно летящего автомобиля.


Персонажи игры: кто они? Кто такие "жнецы"? Какую функцию они выполняют, в проекте? Что за персонаж – любимчик у главного художника? У других членов команды? (Кто у кого?)



Ежи
Жнецы – самоназвание религиозных фанатиков, для которых эта катастрофа ознаменовала наступление апокалипсиса. Артефакты, разбросанные по городу, - слёзы бога. Они не выполняют никаких функций на проекте: мы всё сами делаем. Зомби обычно используют при иллюстрации таких понятий, как "общество потребления" и "ксенофобия". Сверхзадачей было показать, что зомби бывают разными, что человек подвержен «программированию», и продемонстрировать, как этим пользуются люди. Мои любимые сейчас зомби - учёные, которые бродят по коллайдеру в защитных костюмах.



Д. Б.
У нас всё-таки в фокусе внимания в первую очередь попадают машины, как и в любой другой гоночной игре. Персонажи, конечно, есть, но главное – это машины и то, что они творят на дорогах.
Из машин мне, пожалуй, больше всего нравится большой армейский джип.

 

  



Что представляет собой игровой процесс? Насколько интерактивен мир игры? Как дела с физической достоверностью, разрушаемостью построек, техники, прочих объектов? Это же как-никак «экшен на колесах», или я не прав?



Ежи

 

Получился экшен, замешанный на традициях "Кармагеддона". За физику отвечает PhysX, так что всё достоверно с поправкой на аркадность. Если сравнивать наш мир разрушения, то мы еще не "FlatOut", но уже давно не "Need for Speed". Получился экшен, замешанный на традициях "Кармагеддона".



Д. Б.
По сравнению с нашим предыдущим гоночным проектом – "Sledgehammer" – система повреждений и разрушений улучшена. Особенно это касается непосредственно автомобилей. Сравнения с "FlatOut", на мой взгляд, вполне уместны.
Кстати, физика машин по сравнению с "Sledgehammer" полностью переделана и стала на порядок лучше. Не побоюсь сказать, что в плане физической достоверности, мы делаем лучшую отечественную гоночную игру, вполне сравнимую с такими хитами, как "FlatOut" и "Burnout".


Можно ли назвать ваш последний проект духовным или каким-то еще наследником "Ex_Machine"? Если да, то чем качественно отличается новая разработка? Если нет, то каковы инновационные решения, свои находки у этой игры?


Ежи
Нет, не является. Наши находки связаны со способами уничтожения зомби в городе. Слово "инновации" меня несколько отталкивает, также как и слово "креативность". Проект получился со своим лицом.



Д. Б.
Этот проект близок к "Carmageddon", "FlatOut", "Sledgehammer", "Burnout".


Что из себя являет технический парк проекта? Как у него дела с разнообразием образцов, возможностью модернизации транспорта, чего-то еще? Какие свежие мысли, на ваш взгляд, имеют место в проекте? Может ли местный состав похвастать вменяемой моделью разрушения "стального коня"?



Д. Б.
Не хотелось бы рассказывать всё в деталях: тогда неинтересно будет играть.
Вкратце: игрок сможет прокатиться на всех автомобилях, присутствующих в игре. Каждый из них представляет собой уникальную модель, не похожую на другие. Некоторые из автомобилей можно подвергать апгрейду путём установки различных гаджетов, предназначенных для различных способов истребления зомби.
Как уже было сказано выше, система разрушений автомобиля очень сильно улучшена по сравнению с тем, что вы видели в "Sledgehammer": деформация, отваливающиеся части, битые стекла – всё стало намного естественнее.


Имеют ли место в игре: разветвлённые диалоги, интересные квесты? Приведите примеры заданий, кроме типа "подай-принеси"? Сколько концовок подразумевает их выполнение? Можно ли получить некие бонусы за прохождение побочных квестов или найти их на пыльных дорогах игры?


Ежи
Мы делаем чистый экшен с лёгким налётом сюжета. Делать разветвлённые диалоги и сложные квесты - значило бы отступить от основной идеи игры. К тому же нам не хотелось напрасно утяжелять проект. В действительности есть главная сюжетная линия, открывающая разнообразные подробности, новые машины и возможности модернизации и побочные линии, которые позволяют просто развлечься и подзаработать на покупку. Побочные задания тоже есть, но квестами я бы их назвать не решился.

 

 



Что ждать от проекта игрокам? О чём я забыл вас спросить, а вы бы с удовольствием согласились ответить? О чём бы вы сами спросили себя?



Ежи
Мне иногда кажется, что проект получается слишком кровавым. Я не могу его порекомендовать тем, кто боится вида крови. Мы старались добиться некоторой нарочистости действия. Всё-таки всерьёз месить толпы человекоподобных зомби – не слишком хорошая затея.


Д. Б.
Хочу рассказать немного об истории нашего коллайдера.
Идея погонять на машинах по Большому адронному коллайдеру понравилась сразу и нам, и издателю, но при ближайшем рассмотрении выяснилось, что его геометрия крайне скучна для гонок: идеально ровный круг, диаметром 27 км.
Поэтому мы создали свой коллайдер с интересной геометрией, с дополнительными переходами и трамплинами. Добавьте к этому интересный геймплей, гравитационные аномалии и кучу зомби - и тогда, возможно, вы сможете представить то, что мы создали.
Не буду скромничать: наш коллайдер намного лучше всех существующих оригиналов. Надеюсь, я вас заинтриговал. 



На какой стадии находится разработка в данный момент? Как впечатления: управитесь ли к обозначенному сроку?

Мы - в финальной стадии. Осталось немного дорисовать и сбалансировать.
Как ни странно, кажется, укладываемся в срок. Переноса на осень точно не будет.



Успехов!