Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Prototype (Обзор)

Left 4 Dead 2 (Обзор)

Морской охотник (Обзор)

Ведьмак (Обзор)


Главная > Публикации >

F.E.A.R. 2: Project Origin (Обзор)

Не бойтесь Альму 
20. 06. 2009 13:07



Графика :8
Звук :9
Сюжет :7
Геймплей :8
Итого :8

Жанр: Action/FPS 

Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment

Разработчик: Monolith Productions

Мультиплеер: Internet, LAN

Системные требования: Windows XP/Vista; Pentium IV 2,8 ГГц (3,2 ГГц для Windows Vista); 1 Гб оперативной памяти; 12 Гб свободного места на жестком диске; DirectX 9 - совместимая видеокарта уровня GeForce 6800/Radeon X700 с поддержкой шейдеров версии 2.0b с памятью 256 Мб; DirectX 9.0 - совместимая звуковая карта; Directx 9.0c; устройство для чтения DVD-дисков; клавиатура; мышь.

 

 

F.E.A.R. – четыре буквы, которые в 2005-ом году навсегда изменили индустрию интерактивных развлечений. История запомнила этот проект, как инновационный шутер с невиданным ранее уровнем искусственного интеллекта противников. Действительно, все мы помним напряженные бои с солдатами-клонами, ставшими настоящим открытием для своего времени. Они очень грамотно вели себя на поле боя, прекрасно действовали в группе, переговаривались между собой, обходили игрока с фланга и нападали с совершенно неожиданных сторон. Одно только наличие таких сообразительных врагов заставляло получать истинное удовольствие от геймплея. Однако игра обладала еще как минимум двумя неоспоримыми достоинствами. Во-первых – интригующий сюжет, повествующий об оперативнике специального подразделения по борьбе с паронормальными явлениями. Он находился в самом центре загадочных событий, связанных с секретными правительственными разработками компании «Армахем Технолоджи». Ну а во-вторых, F.E.A.R. очень точно соответствовал своему названия. Проект мог вмиг напугать самого искушенного ценителя хороших «ужастиков». Неожиданные появления маленькой девочки Альмы нередко вызывали дрожь в коленках и создавали напряженную атмосферу мистического триллера. Конечно, полное погружение в игру и получение максимального количества страха невозможно без соответствующих атрибутов. В F.E.A.R. обязательно нужно было играть поздней ночью, в пустой комнате и с наличием отличной акустической системы. При соблюдении данных требований, игра с легкостью обеспечивала как минимум бессонницу на момент своего прохождения.

 

  

 

ORIGINальное название. 

 

К сожалению, с успешными проектами постоянно что-нибудь да приключается. В нашем случае речь идет о драматической, а местами и забавной истории о самом названии игры F.E.A.R. Еще до выхода проекта, компанию Monolith приобретает новый издатель в лице Warner Bros., а права на торговую марку F.E.A.R. остаются у старого - Sierra Entertainment. «Монолитовцам» разрешалось использовать все придуманные наработки и продолжить историю Альмы, только вот уже под другим названием. Сам же бренд F.E.A.R., Sierra стала нещадно эксплуатировать, выпустив два посредственных аддона: Extraction Point и Perseus Mandate. В это время Monolith занимались разработкой сиквела, так называемого «правильного F.E.A.R. 2», народным голосованием получившим новое имя - Project Origin. И вполне возможно, что нас ждало целых два продолжения одного из лучших шутеров 2005-го года, но тут так некстати (хотя кто знает, может как раз кстати) грянул финансовый кризис, в результате которого произошло слияние Activision и Vivendi Games. Новоиспеченный конклав отменил многие из проектов Sierra Entertainment, в том числе сиквел F.E.A.R., чем не преминула воспользоваться Warner Bros., полностью выкупив права на эти гордые четыре буквы. Счастливое возвращение оригинального названия обратно в руки Monolith Productions с восторгом было встречено многими геймерами. Ну а чтобы лишний раз не огорчать фанатов, разработчики решили не менять выбранное голосованием название и всего лишь прибавили к нему аббревиатуру F.E.A.R. с циферкой 2.

Путь к релизу у игры был хоть и не слишком долгим, но определенно нелегким. Нам же остается только разобрать ее по косточкам и наконец-то понять – почему все-таки известнейшее утверждение, гласящее, что «сиквел практически всегда хуже оригинала» с легкостью применимо и к новому детищу Monolith.

 

  

 

Мертвая девочка желает познакомится.

 

Освобождение Альмы из Саркофага в конце первой части косвенно свидетельствовало, что в скором времени мы снова повстречаемся с этой костлявой дамочкой. Приблизить встречу попыталась студия Time Gate, ответственная за разработку Extraction Point и Perseus Mandate. Но настоящее продолжение истории от Monolith полностью игнорирует два предыдущих аддона, ведь в них действия разворачиваются по совершенно иному сценарию. В F.E.A.R. 2 все события направлены в русло правильного сюжета, первоначально задуманного авторами. Новый герой Майкл Беккет вместе с отрядом Дельта отправляется на задержание вице-президента «Армахем Технолоджи» Женевьевы Аристид. Одновременно с этим, компания старается замести все свои следы, которые бы указывали на ее причастность. Ликвидация мисс Аристид – тоже относится к категории заметания следов. Поэтому на первых порах мы будем противостоять группам зачистки и пытаться оградить Женевьеву от бывших работодателей. Как только она окажется под нашим контролем, происходит памятный для всех геймеров ядерный взрыв, узрев который наш доблестный оперативник падет в обморок. В себя Беккет приходит в каком-то странном госпитале. Оказывается, пока он находился без сознания, ему быстренько вживили специальные имплантаты, повышающие физические и психические способности. А заодно и синхронизировали с Альмой, из-за чего он теперь становиться лакомым кусочком для паронормальной девочки. На протяжении всей игры, преследуемый ею, Беккет будет прорываться к сверхсекретному пси-усилителю «Армахем», который поможет ему справиться с Альмой и как водится спасти весь мир от прогнозируемого апокалипсиса.

Таков сюжет сиквела. И он, признаться честно, сильно уступает истории, рассказанной в оригинале. Шаблонные герой и совершенно не раскрытые характеры у напарников (да-да Беккет частенько путешествует с кем-нибудь из своего отряда), которых, чувствуется, разработчики добавили лишь с одной целью – чтобы красиво умертвить на глазах у игрока. Из наиболее харизматичных личностей выделяется лишь Женевьева Аристид, а остальные – сплошное «ходячее мясо», рано или поздно оказывающееся жертвой Альмы. Обидно конечно, что здешний сценарий какой-то поверхностный и не имеет большей глубины, чем банальное спасение мира. Хотя с другой стороны, он все-таки расширяет саму вселенную F.E.A.R.. Из разбросанных повсеместно документов и файлов, геймер будет узнавать много полезной информации об исследованиях копании «Армахем Технолоджи», Альме, проектах «Предвестник» и «Источник», солдатах-клонах и других интересных вещах.

 

     

 

У страха глаза велики.

 

Monolith Productions верны традициям и ничего пугающего в плане нововведений нам не приготовили. F.E.A.R. 2 – это все тот же монорельсовый шутер, что и три с половиной года назад с самыми минимальными изменениями, которые порой преображают знакомый геймплей, а порой заставляют применить крепкое словцо в отношении разработчиков. Начнем, пожалуй, с хороших изменений. Помнится, оригинал очень сильно ругали за «коридорность» уровней. Слишком изолированные локации вызывали запредельную скуку, которую периодически разгоняли «страшилки» Альмы и адреналиновые перестрелки с врагами. Клонированные офисные помещения – едва ли не самый главный прокол в работе дизайнеров. К счастью, в сиквеле подобной халтуры не наблюдается. Хоть игра не избавилась от пресловутой линейности, все местные уровни отлично проработаны и щеголяют всевозможными мелкими деталями. Коридор расширился, что дает больше простора для маневра во время боев и в кое-то веки F.E.A.R. выбрался на свежий воздух. К тому же проверенная в оригинале формула «пострелял, побродил в одиночестве, испугался Альму» обретает новые черты. Теперь разработчики развлекают нас снайперскими дуэлями, стычками с противниками в городском массиве и даже дают порулить гигантским роботом. В общем, в плане разнообразия геймплея F.E.A.R. явно прибавил.

Чего не скажешь об уровне искусственного интеллекта, сдавшего свои былые позиции. AI-болванчики больше не кажутся такими хитрыми и сообразительными как раньше. Они перестали действовать в группе, постоянно выбегают поодиночке под пули, собираются в кучу, чтобы их было легче убить броском гранаты, останавливаются около огнетушителей, одни выстрел в который приведет к их скоропостижной смерти и глупо высовываются из укрытий в самый неподходящий момент. Чего-чего, а подобных выкрутасов от одного их лучших AI ну никак не ждешь. Конечно, прискорбно, но факт остается фактом – даже на самой высокой сложности здешние перестрелки из умного и многообразного действа превратились в обычную среднестатистическую стрелялку. Вы только вдумайтесь: отныне игру можно пройти, практически не применяя режим замедления времени, который так помогал в первой части во время особо сложных заварушек. 

 

  

 

Вторая грустная новость заключается во вторичности всех тех моментов, которые так удачно пугали нас в оригинале. То есть сиквел обладает от силы парой-тройкой действительно страшных ситуаций, а вот все остальные мы уже видели в F.E.A.R.. Кровавые надписи, подозрительные алые пятна на стенах, изуродованные трупы в туалетах – нынче совершенно не пугают. Разочаровывает и Альма. Она в основном появляется в своем взрослом облике и надо признаться, маленькая девочка нагоняла куда больше страха, чем голая костлявая девица со спутанными волосами. Самое главное, что атмосфера хоррора из игры никуда не пропала и очень четко ощущается во время прохождения: жуткие лаборатории, покинутый госпиталь, пустая школа, где не только учили детей, но и ставили на них опыты по увеличению пси-способностей. Насыщенную атмосферу поддерживает и великолепная музыка Натана Григга, ставшая еще более напряженной и запоминающейся. Однако этому мистическому триллеру катастрофически не хватает свежести и обновленного арсенала «страшилок». Прохождение F.E.A.R. 2 сродни повторному посещению известнейшего аттракциона под названием «Комната страха». Бредешь в темноте среди бутафорских скелетов, и пока другие посетители шарахаются от них, ты всего лишь скептически ухмыляешься, ведь во второй раз они уже не способны никого напугать. 

 

***


Несмотря на древность графического движка Monolith смогли умело скрыть его недостатки множеством спецэффектов и частичной разрушаемостью окружения. Ко всему прочему сиквел отлично оптимизирован и не тормозит даже на достаточно среднем «железе». Оригинал же подобной роскошью не обладал, прилично нагружая систему, отчего практически сразу завоевал репутацию популярнейшего бенчмарка. Но в этот раз все обошлось и отныне насладиться F.E.A.R. 2 сможет более обширная аудитория геймеров.

Делая какие-то выводы, хочется отметить, что F.E.A.R. 2: Project Origin в первую очередь рассчитан на консольную аудиторию. Да-да, в тяжелые дни финансового кризиса игровым студиям приходится подгонять свои проекты под консольные требования, ведь прибыль от продаж версий для  PS3 и Xbox 360, будет куда выше, чем для РС, где вовсю процветает пиратство. Поэтому все сомнительные изменения в любимом сериале (подсветка врагов в режиме slo-mo, отупение искусственного интеллекта, появление интерактивных сценок с применением quick time events и более простой геймплей) списываются исключительно на мультиплатформенность данного проекта. В остальном – перед нами все тот же F.E.A.R., в который по-прежнему интересно играть.



 Плюсы:

 

+ неплохая хоррор-атмосфера;

+ разнообразный увлекательный геймплей;

+ прекрасный звук и музыка;

+ отличная оптимизация;

+ более детальный дизайн уровней;

 

Минусы:

 

- поглупевшие враги;

- Альма не пугает так, как раньше;

- не самая современная графика;

- сюжет сильно проигрывает оригиналу; 

- консольный отпечаток; 

 

Вывод: жалко конечно, что геймерам, прошедшим первую часть, F.E.A.R. 2: Project Origin навряд ли понравится, но в него обязательно нужно поиграть всем без исключения. Это очень добротный монорельсовый шутер, который все еще в состоянии подарить немало удовольствия от геймплея, а кого-то не на шутку напугать. 



Обсуждаем статью в этой теме форума.