Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Race Driver: GRID (Обзор)

Watchmen: The End is Nigh Part 2 (Обзор)

Need for Speed: Shift (Обзор)

Saints Row 2 (Превью)


Главная > Прохождения >

Танита: Морское приключение (Прохождение)

 
24. 09. 2006 18:50

Пластилиновая девочка Танита засыпает, и снится ей сон о том, как попадает она на сказочный остров, власть в котором захватил жуткий монстр, превращающий всех морских обитателей в черт знает что. Хотя нет, черт тоже не знает. В общем, Танита должна пройти через все тернии к логову безумца, наказать негодяя и спасти всю живность, такая уж у нее судьба. Управление осуществляется мышкой, которая имеет всего три положения: если курсор зашевелил хвостом, это значит, что вы можете активировать данный механизм или нажать кнопку; превратился в руку - подбирайте предмет; выродился в разводной ключ - необходимо использование предмета из инвентаря. И помните, что для Таниты вполне применимы Правила Прохождения Особо Одаренных Квестов, то есть нередко приходится использовать предметы методом тыка или используя другое дежурное правило "от лампочки". Зачастую хоть какая-то логическая взаимосвязь между объектами не просматривается вовсе. Предметы друг с другом в инвентаре никак не взаимодействуют. Если вы куда-то прошли, значит, у вас в данный момент есть все необходимое, чтобы двигаться дальше. А еще не забывайте про подсказки - когда замигает "i", вы можете вызвать телевизор с крылышками, который будет транслировать разные предметы. Не бог весть какая от него на самом деле польза, но хоть что-то.

Остров

Оказавшись на острове, возьмите свисающую с пальмы лиану. Подождите, пока краб в зеленой каске, что справа от кресла, не остановится - тогда хлопните по нему и заберите себе. Подойдите к катапульте, которая напоминает качели, наклоните левую чашу к земле и положите в нее краба в каске. Затем прыгайте на правую часть, краб взлетит вверх и срежет вам кокос. Подберите его. Идите налево, на соседнем экране возьмите две лейки, синюю и зеленую, еще с печки кастрюлю. Откройте дверцу печки, там лежат угли, притом весьма горячие. Если пойти направо, то птица начнет стрелять вантузами, окажетесь вновь рядом с печкой. Так что ступаем налево, мимо "кролика" с морковкой, пока не выйдете к пещере. Откройте дверцу шкафчика, отдаленно напоминающего ракету, за ней обнаружится кран. Наполните синюю лейку водой. Полейте из лейки грядку в автомобильной шине, что рядом со знаком "морковка". Сорвите появившуюся морковь и скормите ее пластилиновому цветку, превращающемуся в зайца. Скормили? Никаких изменений? Ничего удивительного, ведь совать морковку нужно не лжезайцу, а в дверь пещеры, слева от кранов. Причем не одну, а по очереди две штуки. Дверь откроется.
Входите, вы попали в жилище местного изобретателя. Заберите сундучок, семечко из банки, пластинку и свинью-копилку. Обратите внимание на машину под портретом ученого. Слева внизу у нее есть педаль, нажав которую, вы провернете колесо с дыркой. Дырка будет открывать четыре ниши, в каждой из которых есть какой-нибудь рычаг или механизм. Рычаг справа вверху поднимает ванну на поверхность моря, справа внизу ставит печать на бумаги, слева внизу запускает машину на дне морском, слева вверху спускает проектор. Его сейчас и нажмите. С потолка опустится проектор и станет светить на экран. Теперь можно нажимать разноцветные кнопки слева, чтобы просмотреть несколько разных мультиков на экране. Просмотрев ролики, выходите и возвращайтесь к морковке с кроликом. У пристани плавает катер (он появится, если поднять вверх красный рычаг в правом верхнем углу машины ученого), вернее это дырявая ванная, изображающая катер.
Садитесь в ванну, чтобы она тут же опустилась на дно. Вас не удивляет, что девочка может дышать под водой? Так ведь это все происходит во сне, не забыли? Обратите внимание на странное устройство справа, напоминающее помесь телефона и мясорубки. Оно должно работать, то есть пускать пузыри, включатель находится в комнате изобретателя. Используйте лиану на его нижней части, получите рыбку на привязи. Идите дальше направо, возьмите со стола карточку с красным человечком и поставьте пластинку в граммофон. Покрутите ручку, рыбки справа придут в движение, форму дорожного знака "кирпич" они сменят на изображение скорпиона. Вернитесь к ванне и поднимайтесь на поверхность, нажав рычаг слева от платформы. Заберите из печки щипцами уголек. Идите в жилище ученого и засуньте карточку с красным человечком под печатный пресс - он в правой нижней нише его машины. На карточке появится треугольная печать.
Теперь ступайте к птице, которая в вас стреляла. Девочка потрясет бумажкой с печатью, отныне эта зловредная птица вас больше не потревожит. Берите копье с насаженными рыбами, включите экран под птицей. Он ничего не показывает, поскольку вы еще не засунули в прибор послание. Идем дальше направо, откройте ящик рядом с бочками, заберите пластинку. Сверху стоит радио с тремя кнопками, можете понажимать их, чтобы послушать пародию на радиопередачи, из которых все равно не разобрать ни единого слова. Откройте дверцу крана, положите внутрь уголек. Пройдите чуть дальше и используйте рыбу на веревке, чтобы добыть из воды плавающий рядом с самолетом пропеллер. На самом деле это послание с крышкой, которое нужно разобрать на две части.
Спускаемся на морское дно, вставляем в граммофон новую пластинку (синюю), на этот раз рыбы освободят проход. Идите дальше направо, увидите два игровых автомата. Дальше проход загородят морские ежи, поэтому поднимайтесь наверх по лестнице рядом с лошадкой. Выберитесь на поверхность рядом с птицей с пулеметом. Через этот же люк можно спускаться и обратно. Идите к грядкам в автомобильных покрышках, посадите во вторую семечко, потом залейте его водой. Из него вырастет огромный цветок с механическим устройством внутри (с молотком, зубами и краном) которое поможет вам расколоть кокос. Подставьте к крану зеленую лейку и наполните ее кокосовым маслом. Залейте это масло в кран рядом с радио, куда раньше засовывали уголек. Вернитесь к устройству и в него же засуньте свинью-копилку, соберите выпавшие из нее две монетки. Раз появились деньги - так отчего бы не сыграть? Спускайтесь на морское дно, где попробуйте свои силы в игровых автоматах, в ассортименте - "морской бой" и "тир". Чтобы выиграть, к примеру, в тир, нужно стрелять как можно чаще и желательно в прыгающих лягушек, за которые дают больше очков, патроны тут считать не принято. Когда выиграете в обе игры, попрыгайте на лошади. Ежи тут сбегутся посмотреть на это шоу, а вы сможете спокойно пройти мимо. Заберите заводной ключ. Опять подойдите к крану и заведите его заводным ключом. Теперь вы сможете крутить ручки управления, при условии, что ранее загрузили в кран уголек и заправили кокосовое масло. Достаньте краном свой самолет из воды.
Возвращайтесь на экран с кроликом и морковкой. Запихните вентиль, найденный рядом с самолетом, в цветок с молотком. Молоток расколет его на две части - заберите обе, вентиль и трубку. Трубку нужно использовать на дырке рядом с монитором, над которым расхаживает птица. Тогда на экране появится надпись SOS. А вентиль сгодится, чтобы заткнуть дырку в ванной. Когда ванна находится в надводном положении, дырка практически не видна. После садитесь в ванну, в этот раз она не утонет, а отвезет к башне, расположенной вдали от острова.

Башня

Прилепите к бортам ванны присоски, болтающиеся на цепях, налейте в ведро и кубок воды из кранов, чтобы поднять ванну наверх. Это головоломка, суть которой заключается в уравновешивании веса обоих емкостей. Решение такое - две капли накапайте в кубок слева и три капли в ведро справа, затем дерните за ручку в виде цветка сверху. Танита поднимется к эскалатору.
Ступайте на следующий этаж, заберите голову, продолжайте восхождение на самый верх. Наверху башни установлен "однорукий бандит", встаньте по центру и крутаните его ручку. Когда выпадут три одинаковых символа, Танита превратится в то, что они обозначают. Например, зажаренную курицу, улитку или снаряд. Продолжайте играть, пока она не превратится в снаряд, тогда жмите курок, чтобы очутиться на новой локации. Пройдите через парк и рядом с читающим типом на лавочке снимите с дерева всю еду: курицу, арбуз, грушу, бананы, вишню, хот-дог, гриб. Рядом с лавочкой поднимите тяпку и идите к дому с колоннами. Появится очередная головоломка. Суть ее заключается в том, чтобы за девять шагов определить комбинацию из съедобных предметов, которые загаданы на центральном табло. Берите свои ингредиенты и ставьте на нижнюю строчку в правом поле, жмите восклицательный знак, потом на строчку повыше, ну и так далее. Если хотя бы один предмет есть среди загаданных, то слева появится одна черная точка, угадано два, их, соответственно, также будет две. Последовательность также имеет значение. Если вы угадали правильное место предмета, то точка из черной станет оранжевой. Тренируйтесь, пока не угадаете все предметы и не расставите их в правильной последовательности. Откроется дверь.
Входите внутрь и переключите картину на изображение шлема, подставьте под него голову из инвентаря. Возвращайтесь к пушке, превращайтесь в снаряд, жмите курок и летите обратно. Спускайтесь на эскалаторе вниз, кликните на голову в шлеме, чтобы прокатиться на канатной дороге к скалистому утесу. Скучающий капитан поджидает вас у очередной мини-игры. Задачка состоит в том, чтобы потопить на его поле все корабли. Если он во время своего хода попадет на квадратик с миной, то проиграет сразу же. У меня как раз случился такой расклад. Подберите топор и подойдите к лифту. Используйте сундучок на существе, состоящем лишь из усов, носа и очков. Оно чихнет, затем откроется красная труба, к которой мы позже вернемся. Садитесь в лифт и спускайтесь вниз.
Подойдите к ракете, прополите тяпкой рельсы, потом нажмите рычаг и кнопку. К иллюминатору ракеты проложат мостик. Заберите лампочку и посмотрите, что за рыба такая в тренировочном костюме собралась лететь к звездам. После просмотра заберите баллончик и снова посмотрите на рыбу. Вернитесь к дереву с глазами, на котором росла еда. Пшикните в дупло из баллончика, на ветках вырастут торты, соберите их и покидайте в трубу под усатым носом в очках. Торты здесь используются в качестве ракетного топлива. Спускайтесь к ракете, посмотрите на ее заправку и отлет. Теперь в лифте загорится ранее неработающая третья кнопка, позволяющая спуститься на самый нижний уровень.

Музыканты

Рядом со сценой с музыкантами обратите внимание на гирлянду, вкрутите в нее лампочку, комната озарится светом. Поднимайтесь по эскалатору, окажетесь в коридоре со множеством комнат. Здесь нужно решать головоломки и собрать все инструменты, которые потом вручить музыкантам. Решите "пятнашки" - получите клавиши. В комнате художника, где на картине нарисовано сразу шесть Танит, заберите банку с клеем и дерните за рычаг на стене, появится серый рисунок на мольберте. Попшикайте на рисунок из баллончика, заберите смычок. В комнате с музыкальными инструментами нужно несколько раз проиграть мелодию, которая с каждым разом увеличивается на одну ноту. Крутите ручку музыкальной машины, потом издайте такой же звук с помощью инструмента и потом дергайте ручку слева на стене. Если все правильно, то на табло загорится одна лампочка, ваша задача - зажечь их все. После заберите запчасть от трубы. В комнате с банкой и странной балкой на потолке заберите отломанный рычаг с пола, вставьте его в панель на стене, потом дергайте. На Таниту сверху свалится шар, после чего она превратится в шесть маленьких Танит. Вместе с тем откроется дверца банки, заходите внутрь и заберите палочку от ксилофона, предварительно уменьшив ее до нужного размера. Осталось забрать последний инструмент, его вам отдадут в комнате со звездным небом. Нажмите там рычаг, появится инопланетянин на летающих тарелках (музыкальных тарелках). Обменяйте его тарелки на вашу кастрюлю, чужака такой летательный агрегат также устроит.
Теперь, когда у вас есть все пять инструментов, ищите выход обратно к музыкантам за одной из дверей. Похоже, что комнаты здесь появляются случайным образом, так что можете никуда не ходить, а просто открывать дверь одной и той же, пока не выпадет подходящая. Отдайте смычок контрабасу, тарелки - барабанщику, деталь от трубы - трубочисту, палочку - ксилофонисту и клавиши - роялю. Оркестр заиграет, соня проснется и вытащит пробку, а Таниту смоет на следующую локацию.

Логово злодея

Идите направо, встаньте на платформу и используйте на Таните лейку, пропуск с печатью и зеленую пластинку. Из глубины поднимется целый замок, склеенный из корпусов морских судов. Вход в этот памятник сумасбродству преграждает робот. Поставьте рядом с роботом копье, утыканное рыбами. Танита исполнит зажигательный танец, и робот освободит дорогу. Пройдите направо, вставайте на платформу и используйте на люке сверху топор. Дверца слетит с петель, а вы окажетесь внутри. Осмотритесь, приметьте запертый замок, тюремщика с ключом и пару клеток. В одной из клеток сидит ученый. Встаньте на нарисованную на полу букву "А", тогда он расскажет вам в двух словах суть всей истории. Это будет первый и единственный раз за всю игру, когда вы слышите членораздельную человеческую речь. Выходит, победить главного злодея нужно при помощи музыки? Заберите подаренный заключенным вентиль. Прикрутите его к трубе слева от тюремщика, потом ступайте на соседний экран слева. Кликните на рыбу с рожками, чтобы она подпрыгнула и угодила прямиком в вентилятор. Поднимите выпавший из нее зеленый "язык". Его нужно вставить в трубу рядом с вентилем и тюремщиком. Крутаните вентиль, необходимо зеленой лентой сбить проплывающую мимо рыбу, чтобы она упала и немного изменила наклон трубы. Затем крутите вентиль еще раз, чтобы достать ключ. Открывайте ключом навесной замок, потом дверцы, которые он сторожил, и поверните рычаг. Распахнутся синие двери слева, туда дальше и направляйтесь.
Вы внутри какого-то механизма, вокруг вращаются шестеренки. Секунды на табло неумолимо тают. Когда там появится "0", вас выкинут за пределы этого помещения, придется заходить заново. Поэтому не мешкайте, а быстро перекусывайте щипцами провода, согласно схеме, которая была нарисована над замком. У первого динамика перекусите красный, желтый и синий, у второго - только синий, у третьего -желтый, красный и синий, у четвертого - синий, красный, желтый и у пятого - красный и синий. На следующем экране раньше механик грузил тележки с рыбами в лифт, теперь лифт остановлен, а механика и след простыл. Идите к рыбам и поднимайтесь в логово главного злыдня. Там нужно быстро успеть спрятаться за колонну слева до того, как он вас обнаружит. Ставьте красную пластинку на его диджейский пульт, используйте ведерко с клеем на площадке между двумя тумбами и... смотрите окончание истории. Монстр превратится в мелкую рыбешку, его хоромы сгинут, на их месте появятся музыканты и начнут играть. Еще там будут все персонажи, салют и титры. Когда счастливая спасительница всех несчастных все-таки проснется, нам, к сожалению, так и не покажут. Или это был вовсе даже и не сон?!

Статья взята с сайта PlayHard.ru