Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Shellshock 2: Blood Trails (Обзор)

Mirrors Edge (Обзор)

Gothic 3: Forsaken Gods (Обзор)

FlatOut: Ultimate Carnage (Обзор)


Главная > Публикации >

Почему Electronic Arts закрыла студию Visceral Games

 
30. 10. 2017 02:11

Совсем недавно мы писали о том, что Electronic Arts закрыла студию Visceral Games, которая разрабатывала экшен во вселенной Star Wars. Разумеется, игру тоже отменили. После этого в сети возникли недовольство и обвинения в адрес Electronic Arts в том, что издательство не желает заниматься выпуском одиночных игр, поэтому и Звездные войны, в стиле Uncharted, тоже была им не интересны. Но некоторые люди всё-таки трезво подошли к этой ситуации и провели глубокий анализ. Одним из таких людей стал редактор издания Kotaku Джейсон Шрьер. Он понял что дела обстоят гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Джейсону удалось связаться с несколькими бывшими сотрудниками студии Visceral Games. Однако журналист не называет никаких имен, так как его собеседники предпочли остаться анонимными. Джейсон побеседовал с ними о том, как велась разработка шутера Star Wars.

По их словам ещё на первоначальном этапе создания игры в команде разработчиков не было должного настроя. Всё потому что в то время студия занималась шутером Battlefield Hardline и всё это им очень не нравилось. А как-то Electronic Arts распорядилась начать разработку экшена по Star Wars, и всех сотрудников разделили на две команды. Одни занялись новым проектом, остальные остались делать Battlefield Hardline, и они явно завидовали тем кто перешел на проект по Звездным войнам. Все это снизило мораль и боевой дух команды, а так как Electronic Arts постоянно проводят оценку морального состояния своих сотрудников, студия на протяжении 2 лет получала самые низкие оценки среди всех подразделений Electronic Arts. Также, по мнению собеседников журналиста, студия Visceral имела неудачное расположение. Она находилась в городе Сан-Франциско и издательство тратило большие деньги на ее содержание. По слухам на каждого сотрудника в месяц приходилось тратить примерно по 16000 долларов. Именно поэтому штат студии всегда был минимальным и Electronic Arts ни при каких условиях не хотела нанимать туда новых людей так как и старый коллектив обходился издательству очень дорого.

Однако Visceral не бросили и специально для оказания помощи основной команде была открыта вспомогательная студия в Канаде. Несмотря на то, что она находилась так далеко, она активно помогала Visceral в создании игр так штат студии вырос до 160 человек и EA при этом не понесла серьёзных убытков, так как в Канаде разработчики игр имеют очень хорошие льготы. Однако вскоре Electronic Arts передала этой вспомогательной студии работу по Star Wars: Battlefront II, а значит основная часть команды Visceral снова осталась в меньшинстве.

Еще одна проблема крылась в том, что настаивала на том, чтобы разработчики использовали движок Frostbite. Но у них никак не ладилось адаптация движка для экшена с видом от третьего лица, так как этот движок просто не приспособлен для таких игр. И чтобы выполнить все требования издательства разработчикам пришлось самостоятельно писать множество инструментов, которые могли бы справиться с играми от третьего лица. К слову точно такие же проблемы испытали разработчики Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda.

Через какое-то время к разработчикам присоединилась сценаристка оригинальной серия Uncharted Эми Хенниг. Все думали что она поможет проекту стать лучше, но этого не произошло. Собеседники журналиста отметили, что Эми очень талантлива. Она действительно способна сочинять невероятные истории, но в случае с экшеном по Star Wars она пыталась держать под контролем все аспекты этой игры. Дело в том, что работая над  Uncharted Эми действовала совместно с директором по геймплею, но в случае со Звездными войнами она осталась одна, так как в Visceral просто не было человека с такой должностью. Так как Эми привыкла все делать хорошо, она просто не могла доверить важную работу кому-то из команды и поэтому ей пришлось всё решать самостоятельно. А так как создание игры такого масштаба требует очень большого количества вопросов, все эти вопросы перенаправлялись Эми, которая порой отвечала на них неделями, тем самым задерживая работу.

К тому же разработчикам пришлось постоянно общаться с представителями Lucasfilm, которые обязательно должны были согласовывать все, даже самые мелкие детали игры. И эти переговоры также могли затягиваться на месяца.

Кроме того, руководство Electronic Arts также постоянно вмешивалось в игру и требовало от студии внесения каких-то элементов, тем самым мешая разработчикам творить и воплощать в жизнь собственные идеи. Боссам EA не понравилось то, что в новой игре не было джедаев и световых мечей, так как Visceral хотела рассказать совершенно другую историю. Но разработчиков заставили добавить всё это в игру, так как игровое сообщество ждали именно этого.

Подводя итог собеседники журналиста сказали, что игру точно не отменили из-за того что она была нацелена на одиночную кампанию. По их мнению и внутри студии, и руководство издательства поняли, что игра не так  хороша, как планировалось, и вряд ли что-то изменится так как для этого нет необходимых условий. И некоторые бывшие сотрудники закрытой студии вовсе считают, что Electronic Arts следовало закрыть этот проект уже давно, и не тратить время на пустое занятие.